Kodsnack 72 - En verklig guldålder för att göra mjukvara
2014-10-14 10:26Fredrik och Kristoffer snackar om att leva på utveckling. Går det? Gick det inte bättre förr? Förstör inte appbutikerna allting? Var folk mer betalningsvilliga förr? Hur kan appar och plattformar ge en pengar även om man inte tjänar på själva appen?
Sedan diskuteras att knacka spel i renaste C och OpenGL. Optimering, felsökning och spel som är roliga fastän de inte är bra. Storyns överdrivna vikt i spel och dess dåliga genomförande.
Till slut återvänder vi till början och tänker på hur lätt man blandar ihop ansträngning man gjort med värdet i det man skapat.
Ett särskilt tack till Cloudnet som sponsrar våra livesändningar och erbjuder finfina VPS!
Diskutera gärna avsnittet på Techworld!
Länkar
- Cloudnet sponsrar våra livesändningar
- VPS - virtual private server
- Vi har snackat om att försöka leva på utveckling då och då
- Shareware - mjukvara som distribueras fritt men med begränsningar som man måste köpa en licens för att ta bort. En klassisk variant var sharewarespel där man betalade för att låsa upp alla nivåer.
- Photoshop
- Microsoft office
- Apples appbutiker för iOS och Mac OS X
- För Android finns Google play och många andra appbutiker
- Windows store
- Några artiklar som diskuterar problemen med att leva på apputveckling
- Smurfbär - Apple har sedan dess ändrat hur köp inuti appar fungerar för att minska risken att sådant händer
- In-app purchase - köp av nytt innehåll inuti en app
- Folk som önskar sig betalda uppgraderingar i Apples appbutiker
- Folk som önskar sig provversioner av appar i Apples appbutiker
- Brent Simmons
- RSS
- Netnewswire - släpptes i juli 2002
- Unread’s numbers - Brent om pengarna Netnewswire drog in per månad
- Corel
- WinZip
- Sublime text - kraftfull textredigerare för flera plattformar
- … men Kristoffer har ju alltid Emacs
- CP/M
- Apogee - även kända som 3D realms
- Epic megagames
- Kickstarter
- Patreon
- Diskussioner om hur app store behöver förbättras
- The race to the bottom benefits platforms (not developers)
- Wordpress
- Sims
- Saker till försäljning i Sims
- Second life
- Unity
- Minecraft på Youtube
- Wordfeud
- Cards against humanity
- Accidental tech podcast
- Inlägg om att inte ha tjänat pengar på sin app men fått kontakter och jobb tack vare den
- Kristoffers tidigare berättande om sin minecraftklon i avsnitt 61 - Det blir inga landskap, det blir webbservrar och sliders
- Vertex
- Shader
- SDL - Simple directmedia layer, korsplattformsramverk för media
- GDB
- VOGL - OpenGL-debugger
- RAD game tools
- OpenGL ES-verktyg i Xcode
- Qt
- Direct3D
- Suses hackvecka
- openSUSE
- Starcraft cinematics DVD
- Parallaxscroll
- psDoom - Doom som processhanterare
- Wolfenstein 3D med webbteknik
- Doom med webbteknik
- Quake Live - Quake 3 i webbläsaren, men i en plugin, inte i ren webbteknik
- Poddradioprogrammet DLC - avsnitt 40, där Destiny diskuteras
- Jeff Cannata
- Destiny
- Halo - serie förstapersonsactionspel (främst) för Xbox
- In Halo 1, there was maybe 30 seconds of fun
- Covenant - huvudmotståndarna i Halo-serien
- Titan - Blizzards nyligen nedlagda MMO
- Warcraft adventures: Lord of the clans - nedlagt äventyrsspel i warcraftvärlden
- Sacrifice
- Sunk costs
- Flappy bird
- Orthogonality
- Marco Arment
- Overcast
- Instapaper
- Tumblr
Titlar
- När livet tar över
- Det var bättre förr
- Ett gammalt hederligt levebröd
- Noll och intet
- Ur-sörja av textredigering
- En verklig guldålder för att göra mjukvara
- Hade man bara fått ihop ett operativsystem som IBM var intresserade av
- Bara-faktorn
- Du behöver inte ens göra ett program för att kunna ta betalt
- Trycka in reklam på ställen där folk accepterar det
- Början på en spelmotor som nästan fungerar
- En massa knappar på ena sidan av en vägg
- Ren oförställd C
- Mitt vallfärdande till Tibet
- Jag är ganska späkt
- Så länge bekymren finns på CPU:n
- Som ett tåg som drar igång
- Vidareutveckla Flappy bird